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Towla 24

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

mayo 1, 2021

El pasado 15 de abril, Nightdive Studios por fin lanzó Shadow Man Remastered, restauración gráfica, sonora y jugable de la aventura de terror creada por la difunta Acclaim en 1999. De momento, esta nueva lectura solo está apto en PC, aunque asimismo se paciencia su venida a Switch, PS4 y Xbox One en un futuro cercano, así que vamos a explotar la ocasión para echar la traza detrás y recapacitar cómo se gestó uno de los juegos más terroríficos de la vivientes 32/64 bits.

Estrenado originalmente en Nintendo 64, PlayStation y PC —con amoldamiento a Dreamcast pocos meses luego—, Shadow Man se alzó como una alternativa a la escuela del Survival Horror clásico popularizado por Resident Evil, ya que ofrecía una exploración y un combate más reminiscentes de sagas como Zelda o Tomb Raider que de los otros exponentes de terror lanzados a la sombra de Capcom. Fue un repertorio codicioso, y su apetencia se saldó con limitaciones, aunque asimismo lo convirtió en la clase de experiencia que merecía ser remasterizada y recordada dos décadas luego.

De los cómics a los mandos

Claro que la historia de Shadow Man como franquicia en ingenuidad se remonta casi 30 primaveras en el tiempo, ya que fue en 1992 cuando Valiant Comics introdujo su primera encarnado. Por aquel entonces, Shadowman (sin espacio) era el alter ego de Jack Boniface, músico afroamericano que conseguía poderes cuando un culto vudú lo elegía y hechizaba para hacer frente al mal. Su historia pronto se convirtió en una de las más exitosas de la editora de cómics, que poco luego, en 1994, sería adquirida por Acclaim para alentar su paipay de licencias. Una transacción que dio origen a las populares adaptaciones de la dinastía Turok, del menos conocido —y valorado— Armorines Project S.W.A.R.M. y, por supuesto, de Shadow Man.

El Shadowman adaptado, no obstante, sería una encarnado nueva, estrenada a principios de 1997 (cerca del dispersión de Turok: Dinosaur Hunter y la venida de Nintendo 64 a Europa) bajo el sello Acclaim Comics. Este segundo cuerpo pasaba el yacimiento a Michael LeRoi, estudiante de filología inglesa frustrado que asistía al tiroteo y ejecución de un cliente durante uno de sus turnos como taxista. La víctima dejaba detrás un maletín saciado de billete que Mike cogía para regresar a su Nueva Orleans oriundo, valor que asimismo acabaría desembocando en el crimen de sus padres y su hermano pequeño Luke a manos de la misma partida.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

Involucrado en hechicería vudú para conseguir protección para su comunidad, Mike acababa como el único beneficiario del atención y sobrevivía al ataque, pero caía en coma y olvidaba todo lo ocurrido. Los cómics, de hecho, explicaban este trasfondo a posteriori, tras establecer a Mike como un criminal esclavizado a las órdenes del chamán que le había proporcionado dicha protección. Eso era, claro, hasta que Mamá Nettie entraba en secuencia: de poderes todavía mayores, esta hechicera mandaba eliminar al chamán y cosía la emblemática Máscara de las Sombras a las costillas de Mike, poco que le hacía recuperar la memoria y morar en tormento continuo, pero asimismo amplificaba sus poderes y le permitía entrada a la Zona Muerta.

Aquí es donde los papeles de Jack Boniface y Mike LeRoi divergían de forma considerable, ya que el primero se había menguado a proteger las calles de Nueva Orleans, pero la historia del segundo introducía un nuevo reino contemplativo paralelo a nuestra ingenuidad. Un corona por el que las almas pasaban tras caducar, y en el que a veces quedaban varadas en su transición cerca de el más allá. Un oportunidad saciado de pesar y dolor que Shadowman y Jaunty, la carismática serpiente con calavera humana y chistera, debían custodiar para que sus males no se filtrasen de revés cerca de el mundo de los vivos. El mismo oportunidad que Iguana UK (estudio adquirido por Acclaim un par de primaveras antiguamente) consideraría escena ideal para ambientar un repertorio.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

El brinco a las tres dimensiones, pese a complicar la vida a muchas compañías, se había revelado como la salvación de Acclaim, que venía de padecer algunos primaveras críticos a mediados de los noventa. Encima del éxito de Turok, juegos como Extreme-G o Forsaken sirvieron para desinfectar su imagen y sus cuentas, lo que a cambio permitió alterar más en nuevos proyectos. Fue ese el contexto en el que se gestó Shadow Man, escogido a dedo por Iguana UK —Acclaim les permitió animarse entre varias licencias disponibles—, aunque no con vistas a copiar la fórmula contrastada de cámaras fijas y sobresaltos, sino de crear una aventura de terror épica con la examen puesta en obras como Super Mario 64, Tomb Raider o el todavía sin nombre definitivo Zelda 64.

El expansión duró poco más de dos primaveras y medio, el equipo auténtico de treinta personas se duplicó con el paso de los meses y Shadow Man acabó siendo uno de los juegos más grandes de Nintendo 64 (plataforma cojín desde la que luego se adaptó a las restantes). Un cóctel de exploración, plataformeo, tiros y puzles con profuso backtracking y vaco de la niebla que ocultaba los horizontes de otros títulos como los propios Turok, desarrollados por la división chaqueta de Iguana. Pero no fue una travesía sin desafíos y dificultades, ya que el estudio tuvo que implementar mecánicas con las que tan pronto como tenía experiencia y perfilar hasta el zaguero detalle de la Zona Muerta, plano que en los cómics era un concepto sin provisión correctamente definida —la energía seguía transcurriendo principalmente entre los vivos—.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

Un metroidvania en el corona

A su venida en septiembre de 1999, Shadow Man morapio precedido por un crossover comiquero con Turok y el puesta en marcha del tercer cuerpo de la serie, de nuevo centrado en Michael LeRoi, pero con diseños más similares a los de Iguana UK para maduro sinergia. La lectura de PC fue, lógicamente, la más destacamento a nivel técnico, pero la de Nintendo 64 fue más promocionada por su clara superioridad sobre la de PlayStation (incluso sin usar el Expansion Pak, que asimismo le daba un empujón extra a la resolución) y la relativa escasez de juegos de un corte tan adulto en la consola.

Shadow Man no solo era una aventura tan prócer y épica como prometiera Iguana UK, con un expansión que superaba las 15-20 horas a poco que nos parásemos a explorar, asimismo ofrecía una medio macabra difícilmente comparable a la de cualquier otro repertorio incluso interiormente del terror más convencional. Mucho antiguamente de poner un pie en la Zona Muerta, el repertorio nos recibía con un monólogo de Jack el Destripador, que relataba sus asesinatos mientras la cámara se abría paso en la penumbra a través de las cloacas londinenses. La comicios de la Sonata Claro de retrato de Beethoven como armonía compadre imprimía en la secuencia un tono de tristeza y resentimiento, no simple horror, y preparaba el demarcación para su suicido.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

Sin confiscación, el acto era frenado por Masa, figura demoníaca de inspiración bíblica que quería alistar a Jack —arquitecto de profesión— para construir una catedral en la Zona Muerta. Un Hospicio donde formar un ejército y desencadenar al Armagedón. Tras aceptar el encargo y, ahora sí, quitarse la vida, Jack pasaba a formar parte del “selecto” peña de cinco asesinos en serie que debíamos determinar y derrotar durante el transcurso del repertorio: un siglo luego, con el Hospicio ya construido, Nettie presagiaba el plan de Masa y enviaba a Mike en sondeo de las Almas Oscuras (Dark Souls antiguamente de Dark Souls) para aumentar su poder y dar caza a los asesinos, que habían regresado al mundo de los vivos asimismo potenciados por esas mismas almas.

Aquí es donde Shadow Man introducía su más evidente insinuación a Super Mario 64, ya que el número de almas oscuras coleccionables ascendía a 120. Al igual que las puertas del castillo de Peach, la Zona Muerta contaba con sellos que solo podían ser abiertos tras acumular cantidades cada vez mayores y subir el nivel de alma (el primero requería una; el segundo, tres; el tercero, siete; etc.), pero su consecución asimismo nos proporcionaba mejoras de ataque y, entre medias, el expansión era aderezado por otras búsquedas (como ampliar vida por cada 100 Cadeaux recogidos) y la adquisición de habilidades que lo empujaban cerca de el demarcación de los metroidvania.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

Aunque no faltaba el sustancial “consigue X almas y cruza la puerta Y”, Shadow Man asimismo daba mucha importancia al uso de mejoras de repertorio como empujar bloques de fuego, caminar sobre residuo o prosperar cataratas. El expansión estaba muy afectado por el regreso a localizaciones previas para coger las almas que nos tentaban en la distancia durante la primera invitado y, teniendo en cuenta que aquella vivientes se quedó sin entrega nueva de Metroid, o que Castlevania añadió parte de su nombre al subgénero por sus esfuerzos en el scroll anexo, el repertorio de Iguana UK se reveló como una de las mejores implementaciones tempranas de la fórmula en 3D gracias a su intrincado diseño, saciado de cruces, pasadizos y secretos.

Curiosamente, a pesar de este foco en la exploración y el backtracking, Shadow Man carecía de plano ingame, así que Acclaim decidió tomar nota del Zelda flamante de NES y adjuntar uno desplegable en la caja. Su naturaleza era esquemática, no mostraba el diseño de cada dominio al detalle, pero en él figuraban los diferentes sellos y sus requisitos de nivel de alma, las conexiones entre zonas, la ubicación de los templos e incluso la ubicación de armas y habilidades. El atleta todavía tenía que devanarse los sesos para alcanzar todo ello, pero era una narración muy útil, necesaria a medida que la Zona Muerta se retorcía y ramificaba en multitud de áreas laberínticas.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

El osito de peluche de Luke, por otra parte, aligeraba estas idas y venidas proporcionando teletransporte entre puntos secreto o de revés a la Zona Viva, que asimismo explorábamos con Mike en su forma mortal. Sobre el papel, sonaba como una propuesta triunfadora: la imaginería macabra —con criaturas perturbadoras, paredes bañadas en cepa, etc.—, el minucioso uso de la iluminación, la sobrecogedora partida sonora y el pedantería en un argumento adulto —con soliloquios del inusitadamente cultivado protagonista introduciendo cada oportunidad y copia de lecturas para profundizar en el universo y sus personajes— auguraban un nuevo clásico. Por desgracia, si correctamente solvente y capaz de conquistar un impacto en muchos jugadores, Shadow Man no acabó de transcender como los juegos que le sirvieron de influencia.

La cosecha de almas, por ejemplo, terminaba marcando requisitos muy por encima de las 70 estrellas pedidas por Mario, y su progresivo enrevesamiento, el backtracking acumulativo, la desaparición de plano al uso y otras tareas obligatorias (como determinar las partes del L’Eclipser para polemizar con los cinco asesinos) podían dinamitar su ritmo a la larga. El control, por otro costado, fue competente, pero no presumía de una fluidez y comodidad a la vanguardia. El manejo de Mike era más torpe que el de Mario o Link y, aunque la posibilidad de empuñar armas a dos manos y dispararlas con diferentes chico era un añadido interesante por las combinaciones que permitía, el anotado asistido recordaba más al sustancial primer intento de Tomb Raider en 1996 que al preciso Z Targeting implementado por Ocarina of Time algunos meses antiguamente.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

No fueron, en ningún caso, problemas con una envergadura capaz de echar por tierra todos sus esfuerzos y virtudes, por lo que Shadow Man logró calificaciones notables (exceptuando la lectura de PlayStation), cierto status de culto y ventas suficientes como para que Acclaim se animase a producir una secuela pocos primaveras luego. Al final del día, la apetencia de Iguana UK se saldó con algunas fisuras en la parte jugable, pero su visión de la Zona Muerta fue difícilmente cuestionable. Una catequesis extraordinario sobre ambientación que ahora, dos décadas luego, Nightdive Studios ha considerado digna de recuperar y mejorar para los usuarios de plataformas modernas.

Shadow Man Remastered: Luces y sombras

No os vamos a engañar: una de las principales ventajas de tratar Shadow Man Remastered como parte de un reportaje retrospectivo y no de un estudio formal es el hecho de que podemos evitar reducirlo a una nota numérica. Relanzar un repertorio de 1999 a menos de 20€ (su precio es inferior al que aun hoy tienen los remasters de Turok y Turok 2 en Steam) sirve como indicativo de que la intención de Nightdive no ha sido convertirlo en poco poco que pase por novedad —como sí ocurre, por ejemplo, con el nuevo NieR Replicant—, sino darle el tratamiento necesario para que se adecúe a la clase de regalo idealizado que tendrán los que lo disfrutaron en su día y llevan muchos primaveras sin tocarlo. Por consiguiente, y como siempre en este tipo de casos, las expectativas y experiencias podrán variar de forma dramática de atleta a atleta.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

Remastered, como cabría esperar, permite subir a resolución 4K, moderniza la interfaz de forma conforme y, por otra parte, reemplaza las texturas por versiones de maduro calidad, aunque las originales siguen disponibles para quien prefiera una experiencia más “retro”. El cambio más trascendental, sin confiscación, se da en la iluminación gracias a técnicas como la obstrucción ambiental y la implementación de un sistema dinámico que hace que proyectiles y otras fuentes de luz alumbren estancias y proyecten sombras detalladas en tiempo efectivo. Legado el concurrencia tan tenebroso que predomina en el repertorio, esta tecnología se luce —nunca mejor dicho— de forma constante, convirtiendo algunos tiroteos corrientes en espectáculos harto vistosos.

Claro que, si correctamente el trabajo de Nightdive es evidente y meritorio, no quita que los cimientos sigan siendo los de 1999. La geometría de escenarios y modelos es simple —algunos enemigos recuerdan a Nintendo 64 por más texturas HD que lleven encima—; el motion blur (opcional) añade una sensación de fluidez extra, pero los esqueletos y animaciones vienen con sus limitaciones de serie; y defectos como el clipping en la ropa de Mike o los zombis que atraviesan los barrotes en las jaulas del Hospicio se aprecian más con el incremento en la honradez. Remastered hace que Shadow Man se vea y corra mejor que nunca, no hay oportunidad a debates al respecto. Es la lectura definitiva. Pero asimismo un repertorio con todavía evidentes dejes arcaicos.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

En cuanto al apartado sonoro, el doblaje castellano —no apto en Nintendo 64 por la límite del cartucho, pero sí en las demás versiones— tiende a perseverar harto correctamente el tipo, aunque persisten algunos errores de traducción en los textos. La partida sonora, por su parte, no necesitaba cambiar nadie para sumergirnos de saciado en la Zona Muerta, pero Nightdive ha traído de revés al compositor flamante, Tim Haywood, para tanto remasterizar la música antigua —que suena más asombroso que nunca— como añadir algunas melodías nuevas. Porque, no contento con retocar virtualmente cada polígono, el estudio asimismo ha decidido restaurar contenido planeado que no llegó a ocurrir el corte y quedó oculto en los archivos.

Enemigos, diálogos e incluso escenarios se han recuperado del corona digital, poco que beneficia sobre todo a los asesinos. Sin entrar en detalles específicos, los veteranos seguramente recordarán que antiguamente algunos compartían ubicación, pero esto ha cambiado. Ahora todos tienen sección propia y —para correctamente o para mal— requieren la búsqueda de sus propios retractores (objetos para aclarar portales a través de sus cadáveres) para entrar a ellas. Son pasos extra que añadir al ya de por sí complicado proceso, aunque el repertorio lo compensa aumentando tenuemente la variedad de la exploración, ya que se añaden nuevos puntos de unión y algunas de las almas oscuras (todavía 120) se han relocalizado para sacar más partido a las áreas nuevas.

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Su futura venida a consolas, sin data de momento, será otro momento secreto para evaluar cómo se resuelve la lado del control. En su forma flagrante, Remastered ya es plenamente compatible con mando, aunque sigue relegando el anotado a un sistema asistido que corrige la dirección de los disparos con precisión irregular. Es eficaz, siempre lo fue, y ahora funciona una pizca mejor. Pero parchear un anotado manual en PC e implementar un afectado más preciso de objetivos en consolas (y el propio mando en ordenador) sería bienvenido como opción. De nuevo, la Zona Muerta es capaz de producir escalofríos genuinos —recomendable competir a oscuras y con auriculares—; pero cuando se tráfico de aspectos como el movimiento o los tiroteos, Shadow Man aún es tan mundanal como la lectura mortal de Mike LeRoi.

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